Abstrakt
Wirtualna rzeczywistość (VR) staje się coraz bardziej popularnym narzędziem zarówno w branży rozrywkowej jak i naukowej. W psychologii znajduje zastosowanie w dystrakcji od bodźców bólowych, jako narzędzie diagnostyczne w obszarze funkcji poznawczych czy wspomagająco w terapii uzależnień. W tym artykule dokonano przeglądu literatury pod kątem możliwości zastosowania wirtualnej rzeczywistości w poznawczo-behawioralnej terapii zaburzeń lękowych. Wyniki zaprezentowanych badań pokazują zbliżoną skuteczność terapii z wykorzystaniem VR do klasycznych oddziaływań teraputycznych. Wnioski z badań sugerują także większą praktyczność przeprowadzania ekspozycji z wykorzystaniem wirtualnego świata niż ekspozycji in vivo.
Wprowadzenie
Pojęcie wirtualna rzeczywistość (VR – virtual reality) oznacza osiągnięcie za pomocą technologii doświadczenia bycia obecnym w wirtualnym środowisku (Lindner, 2021). Środowisko to tworzy się zarówno z wykorzystaniem grafiki komputerowej jak i filmów i zdjęć w technologii 360° (Clemmensen i in., 2020). Kluczowym aspektem wpływającym na jakość takiego doświadczenia jest poziom immersji czyli poczucia zanurzenia w wirtualnym świecie jakiego doświadcza użytkownik (Łukowska, 2011). Na poziom immersji wpływ mają szerokość pola widzenia, możliwość interakcji z obiektami, zaangażowanie wielu zmysłów (Łukowska, 2011). Najlepsze wrażenia dotyczące immersji osiąga się poprzez zastosowanie gogli VR (Cyranek, 2018) (np.Oculus) które pozwalają na wyświetlanie obrazu w technologii 3d (trójwymiarowej) oraz na wrażenie poruszania się po wygenerowanym świecie za pomocą kontrolerów trzymanych w dłoniach.
Cechy wirtualnej rzeczywistości takie jak – możliwość kreowania praktycznie dowolnego świata, wysoka immersyjność oraz szybkie pozyskiwanie informacji zwrotnych sprawiły, że stała się ona przedmiotem zainteresowania badaczy i klinicystów z dziedziny psychologii oraz psychoterapii (Łukowska, 2011; Muszalska, Pauszek, 2005).
Przykładowe obszary wykorzystania technologii VR w psychologii
W badaniach przeprowadzonych na grupie kobiet cierpiących na raka piersi sprawdzano wpływ technologii VR na redukcję nieprzyjemnych doznań związanych z przyjmowaniem chemioterapii poprzez dystrakcję uwagi (Schneider, Prince-Paul, Allen, Silverman, Talaba, 2004) Badania te wykazały istotnie mniejszą częstotliwość występowania negatywnych konsekwencji (zmęczenie, dystres, ból i mdłości) u grupy badanych korzystających z VR. Badania przytoczone przez Muszalską i Pauszek (2005) dotyczyły takich procedur medycznych jak kolonoskopia, zabiegi stomatologiczne czy punkcja lędźwiowa i wykazały pozytywny wpływ technologii VR na odwracanie uwagi od bólu podczas tych zabiegów. Wirtualna rzeczywistość była bardziej skuteczna niż inne metody dystrakcji – gry, muzyka. Zastosowanie VR w celach oceny funkcjonowania poznawczego u dzieci z ADHD opisuje Cyranek (2018). Test wykonywany jest w wirtualnej klasie (którą dziecko widzi w goglach VR) i pozwala określić poziom selektywności, czujności i podtrzymania uwagi oraz podatność na dystraktory.
Inne zastosowania wirtualnej rzeczywistości w tematyce funkcji poznawczych dotyczą osób dorosłych i starszych. Wykonywanie zadań w wirtualnym biurze lub sklepie pozwala na ocenę sprawności poznawczej w warunkach zbliżonych do naturalnych (Łukowska, 2011).
Oprócz diagnostyki narzędzia wykorzystujące VR znajdują również zastosowanie w rehabilitacji funkcji poznawczych – między innymi u pacjentów po urazach mózgu (Łukowska, 2011).
Ciekawym zastosowaniem VR jest badanie podatności żołnierzy na obciążenie psychiczne wynikające z udziału w działaniach wojennych opisane przez Regera i Gahmana w 2008 (za: Ambroży, Serafin, 2016). Wojskowi byli poddawani wielozmysłowej ekspozycji na sytuacje walki w technologii VR, co pozwalało trafnie oszacować ich reakcję w odpowiedzi na tak brutalne bodźce w rzeczywistych sytuacjach.
Zastosowanie wirtualnej rzeczywistości wykazuje także skuteczność w terapii uzależnień (Maples-Keller, Bunnell, Kim, Rothbaum, 2017) Wykazano, że eksponowanie badanych reprezentujących różne rodzaje uzależnienia (opioidy, hazard, nikotyna) na wskazówki związane z ich nałogiem (np. obraz kasyna, strzykawka) prowadzi do wzrostu głodu dzięki czemu może być skutecznym narzędziem w terapii wielokrotnej ekspozycji. W dalszej części pracy przedstawiono dotychczasowe doniesienia o zastosowaniach tej technologii w poznawczo-behawioralnej terapii wybranych zaburzeń lękowych. W celu zebrania materiału przeszukano bazy naukowe Google Scholar i PubMed z wykorzystaniem słów kluczowych VR anxiety cbt, virtual reality cbt, virtual reality anxiety disorders.
Zaburzenia lękowe a VR
Zaburzenia lękowe, charakteryzujące się odczuwaniem nadmiernego lęku, obaw i wynikającymi z nich zaburzeniami funkcjonowania, należą do najczęściej występujących na świecie i obejmują około 7,3% populacji (Wu, Sun, Zhang, Zhou, Ren, 2021). W nurcie poznawczo – behawioralnym dużą częścią oddziaływań terapeutycznych w zaburzeniach lękowych jest ekspozycja na bodźce i sytuacje wywołujące lęk. Jest to z jednej strony metoda efektywna i poparta wieloma badaniami (Maples-Keller i in., 2017) jak i stwarzająca różnego rodzaju trudności i niedogoności zarówno dla teraputy jak i pacjenta (Wu i in., 2021). Możliwości jakie stwarza wirtualna rzeczywistość w przeprowadzaniu ekspozycji mają potencjał aby te trudności minimalizować. Metaanaliza badań nad wykorzystaniem VR w leczeniu zaburzeń lękowych (Wu i in., 2021). pokazała zbliżoną efektywność klasycznych oddziaływań terapeutycznych oraz terapii z użyciem VR w kontekście wielu różnych zaburzeń lękowych, co oznacza, że wirtualna rzeczywistość może być alternatywą lub uzupełnieniem standardowej terapii poznawczo – behawioralnej. Inna metaanaliza dotycząca generalizacji efektów osiągniętych za pomocą ekspozycji VR na realne sytuacje życiowe (Morina, Ijntema, Meyerbröker, Emmelkamp, 2015) pokazała, że generalizacja ta występuje, co jest kolejnym dowodem skuteczności oddziaływań z wykorzystaniem VR w leczeniu zaburzeń lękowych.
Fobia społeczna
Fobia społeczna jest jednym z najczęściej występujących zaburzeń lękowych i dotyczy od 7% do 9% populacji (Stefaniak i in., 2022). Zaburzenie to charakteryzuje się nadmierną obawą przed krytyką i oceną ze strony innych ludzi i prowadzi do unikania sytuacji społecznych (Ørskov i in., 2022). Najbardziej powszechnym podejściem w nurcie poznawczo-behawioralnym jest łączenie ekspozycji na bodźce lękotwórcze z restrukturyzacją poznawczą (Stefaniak i in., 2022). Ekspozycja ta może przybierać 3 formy – in vivo, wyobrażeniową, z wykorzystaniem VR (Stefaniak i in., 2022). Ekspozycję w wirtualnej rzeczywistości przeprowadza się zarówno w środowisku wygenerowanym komputerowo jak i przy pomocy filmów 360° (Ørskov i in., 2022). Badania pokazują, że poddanie się wirtualnej ekspozycji wywołuje reakcje i emocje tożsame z rzeczywistym doświadczeniem, nawet w sytuacjach gdy wygenerowany świat różni się od realnego (Kozłowska, 2012). Tematyka ekspozycji może obejmować wystąpienia publiczne, przebywanie w miejscach takich jak kawiarnia czy sklep, spotkania w pracy lub korzystanie z transportu publicznego (Ørskov i in., 2022) Cechy każdego z takich środowisk mogą być modyfikowane aby umożliwić pacjentowi ćwiczenie różnych scenariuszy – na przykład wygłaszanie przemówienia przed neutralnym, akceptującym lub znudzonym audytorium (Kozłowska, 2012). Ekspozycja VR może być stosowana zarówno jako uzupełnienie standardowej terapii cbt, ale również jako narzędzie do autoterapii bez udziału terapeuty. Skuteczność takiego rozwiązania sprawdzała Stefaniak i in. (2022). W swoim badaniu porównywali oni skuteczność terapii cbt z ekspozycjami wyobrażeniowymi, terapii cbt z ekspozycjami VR oraz autoterapii z użyciem oprogramowania VR. Wyniki wykazały zbliżoną skuteczność oddziaływań terapeutycznych niezależnie od formy ekspozycji (wyobrażeniowa czy VR) natomiast autoterapia przyniosła istotnie gorsze rezultaty od dwóch pozostałych form. Na niezbędność udziału terapeuty w ekspozycjach VR w fobii społecznej zwraca też uwagę Kozłowska (2012). Ilość sesji z wykorzystaniem ekspozycji w wirtualnej rzeczywistości potrzebną do osiągnięcia zadowalających rezultatów naukowcy określają na 9-10, choć pozytywne rezultaty obserwowano już przy 5-6 sesjach (Jeong, Lee, Kim, Kim,2021). Ważnym aspektem wirtualnych ekspozycji jest też ich większa praktyczność, w porównaniu z ekspozycjami in vivo, które często wymagają spotkań poza gabinetem i modelowania przez terapeutę konkretnych zachowań lub angażowania innych osób (w roli publiczności), a dających porównywalne efekty terapeutyczne (Bouchard i in., 2017). Ekspozycje VR pozwalają również na większą kontrolę nad otoczeniem a w związku z tym lepszą gradację bodźców – na przykład ilości osób w otoczeniu, co nie jest tak łatwo możliwe w ekspozycjach in vivo (Geraets i in., 2019).
Fobie specyficzne
Fobie specyficzne wiążą się z odczuwaniem wyraźnego lęku w kontakcie z konkretnym bodźcem lub sytuacją (na przykład zwierzęciem, wysokością czy ciemnością) (Maples-Keller i in., 2017). Terapią z wyboru w przypadku fobii specyficznych jest terapia ekspozycyjna in vivo (Michaliszyn, Marchand, Bouchard, Martel, Poirier-Bisson, 2010). W wielu przypadkach może być ona jednak trudna do zastosowania ze względu na koszty (na przykład przelotu samolotem) lub niedostępność odpowiedniego bodźca (pająk lub wąż). Ekspozycje wykonywane w wirtualnej rzeczywistości mogą być sposobem poradzenia sobie z tymi trudnościami, szczególnie, że wykazują zbliżoną skuteczność i trwałość efektu w czasie do ekspozycji in vivo (Maples-Keller i in., 2017).
Zastosowania wirtualnej rzeczywistości w terapii fobii przed lataniem badali Mühlberger, Wiedemann i Pauli (2003). Autorzy zwrócili uwagę na większą praktyczność ekspozycji w VR w porównaniu z ekspozycją in vivo, gdzie ciężko wykonać powtórzenia oraz nie da się ćwiczyć wyizolowanych elementów (lądowanie, turbulencje). W swoim badaniu naukowcy sprawdzali czy wzbogacenie ekspozycji VR o bodźce ruchowe (wibracje, przechylające się siedzenia) wpłynie na lepszy efekt terapeutyczny. Wyniki badania pokazały, że ekspozycja VR skutecznie obniża lęk przed lataniem, natomiast wprowadzenie elementów ruchu nie ma wpływu na ten efekt. Kluczowymi aspektami ekspozycji były bodźce wzrokowe i słuchowe (widok kabiny samolotu, dźwięk silników). Skuteczność ekspozycji z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości w leczeniu arachnofobii wykazał w swoim badaniu Michaliszyn i in. (2010). Badani na przestrzeni 8 tygodni byli poddawani ekspozycjom in vivo (z 2 gatunkami pająków) lub w VR (pająki o różnych rozmiarach). U części osób z grupy VR nie wystąpił wzrost lęku w momencie ekspozycji na bodziec i zostali przeniesieni do grupy z ekspozycjami in vivo. Wyniki wykazały zbliżoną skuteczność obu metod. Badacze zaznaczają również możliwość uzupełnienia ekspozycji VR o bodźce dotykowe, co mogłoby pozytywnie wpłynąć na jakość doświadczanej immersji.
Zespół duńskich badaczy (Donker i in. 2019) sprawdzał skuteczność autoteraputycznego narzędzia wykorzystującego technologię VR do redukcji objawów lęku wysokości. Uczestnicy badania otrzymywali aplikację oraz cardboard (nakładka na smartfona pozwalająca uzyskać efekt obrazu 3d) i przez okres 3 tygodni wykonywali zadania z aplikacji. Aplikacja zawierała zarówno elementy psychoedukacji i klasycznej terapii cbt jak i zadania ekspozycyjne w generowanych komputerowo środowiskach oraz z wykorzystaniem filmów 360°. Wyniki pokazały istotną redukcję objawów lęku przed wysokością, efekt ten utrzymał się także w post – teście wykonanym po 3 miesiącach.
Lęk przed śmiercią
Lęk przed śmiercią, lub tanatofobia oznacza obawę przed końcem istnienia i związaną z nim utratą cielesnej postaci (Blomstrom, Burns, Larriviere, Penberthy, 2022). Sprawdzenia możliwości zastosowania wirtualnej rzeczywistości w tym obszarze tematycznym podjął się zespół hiszpańskich naukowców (Bourdin, Barberia, Oliva, Slater, 2017).
W trakcie badania u uczestników najpierw wywoływano odczucie ucieleśnienia wirtualnego ciała. Aby to osiągnąć badani oglądali wygenerowane w wirtualnej rzeczywistości ciało, którego ruchy, odbicie w lustrze i cień były zsynchronizowane z ich własnym ciałem, w celu wzmocnienia tego odczucia dodano bodźce dotykowe które badani jednocześnie obserwowali w VR (widok przedmiotu dotykającego ciała) i odczuwali w realnym świecie. Osiągnięto tym samym efekt podobny do iluzji gumowej ręki, ale obejmujący całe ciało. Następnie u badanych wywoływano poczucie znalezienia się poza ciałem (out of body experience). W rezultacie u badanych poziom lęku przed śmiercią uległ zmniejszeniu. Badacze tłumaczą to zjawisko wzrostem wiary badanych w życie po śmierci – doświadczenie bycia poza ciałem wzmacnia wiarę w posiadanie duszy, mogącej egzystować w oderwaniu od ciała.
W innym badaniu (Barberia, Oliva, Bourdin, Slater, 2018) wykorzystano zaawansowany scenariusz w środowisku wirtualnej rzeczywistości, w którym uczestniczki ucieleśniały awatary i wykonywały różne badania, także w kooperacji z innymi, na tropikalnej wyspie przez okres 6 dni. Wraz z wykonywaniem zadań i eksploracją wyspy, ich ciała ulegały zmianom – procesom dorastania, a następnie starzenia się. Końcowym etapem była obserwacja śmierci innych uczestników i własnej. Po doświadczeniu śmierci indukowano poczucie znajdowania się poza ciałem (out of body experience), uczestniczki widziały także świetlisty tunel i przegląd całego życia na wyspie, oraz mogły oglądać krajobraz już bez ich postaci. Uczestniczki oprócz spadku lęku przed śmiercią doświadczyły także zmiany w podejściu do życia – większego zainteresowanie innymi ludźmi, spadku zainteresowania kwestiami materialnymi.
Zaburzenie lękowe uogólnione
Zaburzenie lękowe uogólnione polega na doświadczaniu nadmiernego, uporczywego zamartwiania się, w stopniu utrudniającym codzienne funkcjonowanie (Maples-Keller i in., 2017). Ważnym elementem terapii tego zaburzenia jest nauka relaksacji i to właśnie na tym aspekcie skupiła się w swoim badaniu Gorini i in. (2010). W badaniu oprócz technologii VR wykorzystano także biofeedback oraz aplikację na telefony komórkowe. W pierwszej grupie badani przez kilka tygodni ćwiczyli techniki relaksacji w wirtualnie wygenerowanych kojących krajobrazach (plaża, wodospad, ognisko, altana). Dodatkowo słuchali instrukcji opartej na progresywnej relaksacji mięśni i treningu autogennym. W trakcie tygodnia ćwiczyli relaksację w domu, w oparciu o aplikację na telefon, w której mogli obserwować te same krajobrazy i słuchać instrukcji. Na końcowych sesjach byli eksponowani na bodźce związane z ich obawami (konkretne słowa wyświetlane w wirtualnej rzeczywistości) i starali się obniżyć poziom lęku przy pomocy wyuczonych technik relaksacji. W drugiej grupie dodatkowo stosowano pomiar parametrów fizjologicznych i na ich podstawie modyfikowano wyświetlany obraz (na przykład w miarę spadku pobudzenia badanego uspokajały się fale na morzu). Reszta procedury była tożsama z grupą pierwszą. Wyniki pokazały, że obie grupy uzyskały poprawę funkcjonowania w porównaniu z grupą kontrolną, natomiast tylko grupa z biofeedbackiem uzyskała istotny spadek poziomu lęku.
Zespół lęku napadowego z agorafobią
Zespół lęku napadowego polega na na nagłym napływie doznań lękowych zarówno w sferze poznawczej jak i fizjologicznej i prowadzi do unikania określonych miejsc lub aktywności (Maples-Keller i in., 2017). Pelissollo i in. (2012) sprawdzali efektywność terapii cbt z ekspozycjami VR w porównaniu do terapii cbt z ekspozycjami wyobrażeniowymi w leczeniu tego zaburzenia. W środowisku wirtualnym odtworzono takie scenerie jak stacja metra, supermarket czy kino. Badani z obu grup osiągnęli znaczącą redukcję symptomów, między grupami nie było istotnych różnic w efektywności oddziaływań zarówno zaraz po zakończeniu terapii jak i w post-teście po 9 miesiącach. W innym badaniu (Lundin i in. 2022) testowano skuteczność ekspozycji przy pomocy filmów 360°. Filmy te przedstawiały między innymi stację metra czy wnętrze windy i były sekwencją statycznych scen w celu uniknięcia u badanych objawów choroby lokomocyjnej. Dodatkowo badani przed założeniem gogli VR wykonywali ćwiczenia mające wywołać określone stany fizjologiczne (wzrost tętna, hiperwentylacja), oraz byli poddawani bodźcom dźwiękowym związanym ze stanem paniki (odgłos szybko bijącego serca). Żaden z badanych nie zrezygnował z terapii przed jej zakończeniem, co w porównaniu z około 15% poziomem rezygnacji z klasycznej terapii cbt w tym zaburzeniu (Mitte, 2005) może świadczyć o lepszej tolerancji przez badanych metody VR w porównaniu z ekspozycją in vivo. Końcowe wyniki pokazały istotną poprawę w zakresie redukcji objawów zespołu lęku napadowego z agorafobią.
Podsumowanie
Wydaje się że technologia VR jest efektywnym narzędziem w terapii cbt zaburzeń lękowych, głównie jako wirtualne środowisko do przeprowadzania ekspozycji. Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości pozwala na przeprowadzanie ekspozycji w dobrze kontrolowanych warunkach, umożliwiających modyfikację oraz dowolną ilość powtórzeń. Pozwala to ograniczyć koszty związane z niektórymi ekspozycjami (lot samolotem), czas spędzony poza gabinetem czy trudności wynikające z dostępności bodźców (na przykład w przypadku arachnofobii). Dodatkowo zastosowanie VR do ekspozycji oraz nauki relaksacji może być bardziej odpowiednie dla osób mających trudności z wyobraźnią lub funkcjonowaniem poznawczym (na przykład u osób starszych (Grenier i in., 2015). Ekspozycje wykonywane w środowisku VR mają w przeważającej większości zbliżoną efektywność do ekspozycji in vivo (Wu i in., 2021). Badacze sugerują także łączenie obu rodzajów ekspozycji dla uzyskania jeszcze lepszych efektów terapeutycznych (Geraets i in., 2019).
Wirtualna rzeczywistość nie jest jednak wolna od wad. U niektórych osób może nie wystąpić poczucie immersji (zanurzenia) w wirtualnym świecie co czyni ekspozycję trudną lub niemożliwą do przeprowadzenia, ponieważ prezentowane w niej bodźce nie wywołują pożądanej reakcji emocjonalnej (Michaliszyn i in., 2010). Przebywanie w środowisku VR może także wywoływać objawy choroby lokomocyjnej (cyber sickness, motion sickness) (Banville, Nolin, 2012).
Dalsze kierunki rozwoju wykorzystania VR w terapii CBT mogą obejmować aplikacje do autoterapii, szczególnie z wykorzystaniem ekspozycji, wyposażone w wirtualnego terpapeutę/asystenta, kóry przeprowadzałby psychoedukację (Lindner, 2020). Ciekawym kierunkiem rozwoju wydaje się także ucieleśnianie wirtualnych awatarów, które może być pomocne w przyjmowaniu perspektywy innej osoby lub wzmacniać poziom samowspółczucia (self-compassion) (Lindner, 2020).
Piśmiennictwo
Ambroży, N., Serafin, J. (2016). Rzeczywiste zastosowanie wirtualnego świata: Metaanaliza badań na temat wirtualnej rzeczywistości. Kultura Bezpieczeństwa. Nauka–Praktyka–Refleksje, 22, 46-60.
Banville, F., Nolin, P. (2012). Using virtual reality to assess prospective memory and executive functions after traumatic brain injury. Journal of CyberTherapy and Rehabilitation, 5(1), 45-55.
Barberia, I., Oliva, R., Bourdin, P., Slater, M. (2018). Virtual mortality and near-death experience after a prolonged exposure in a shared virtual reality may lead to positive life-attitude changes. PloS one, 13(11), e0203358.
Blomstrom, M., Burns, A., Larriviere, D., Penberthy, J. K. (2022). Addressing fear of death and dying: traditional and innovative interventions. Mortality, 27(1), 18-37.
Bouchard, S., Dumoulin, S., Robillard, G., Guitard, T., Klinger, E., Forget, H., Roucaut, F. X. (2017). Virtual reality compared with in vivo exposure in the treatment of social anxiety disorder: a three-arm randomised controlled trial. The British Journal of Psychiatry, 210(4), 276-283.
Bourdin, P., Barberia, I., Oliva, R., Slater, M. (2017). A virtual out-of-body experience reduces fear of death. PloS one, 12(1), e0169343.
Clemmensen, L., Bouchard, S., Rasmussen, J., Holmberg, T. T., Nielsen, J. H., Jepsen, J. R. M., Lichtenstein, M. B. (2020). STUDY PROTOCOL: EXPOSURE IN VIRTUAL REALITY FOR SOCIAL ANXIETY DISORDER-a randomized controlled superiority trial comparing cognitive behavioral therapy with virtual reality based exposure to cognitive behavioral therapy with in vivo exposure. BMC psychiatry, 20, 1-9.
Cyranek, Ł. (2018). Wykorzystanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii klinicznej. Studia de Cultura, 10(4), 27-39.
Donker, T., Cornelisz, I., Van Klaveren, C., Van Straten, A., Carlbring, P., Cuijpers, P., Van Gelder, J. L. (2019). Effectiveness of self-guided app-based virtual reality cognitive behavior therapy for acrophobia: a randomized clinical trial. JAMA psychiatry, 76(7), 682-690.
Geraets, C. N., Veling, W., Witlox, M., Staring, A. B., Matthijssen, S. J., Cath, D. (2019). Virtual reality-based cognitive behavioural therapy for patients with generalized social anxiety disorder: a pilot study. Behavioural and cognitive psychotherapy, 47(6), 745-750.
Gorini, A., Pallavicini, F., Algeri, D., Repetto, C., Gaggioli, A., Riva, G. (2010). Virtual reality in the treatment of generalized anxiety disorders. Annual Review of Cybertherapy and Telemedicine 2010, 39-43.
Grenier, S., Forget, H., Bouchard, S., Isere, S., Belleville, S., Potvin, O., Talbot, M. (2015). Using virtual reality to improve the efficacy of cognitive-behavioral therapy (CBT) in the treatment of late-life anxiety: preliminary recommendations for future research. International Psychogeriatrics, 27(7), 1217-1225.
Jeong, H. S., Lee, J. H., Kim, H. E., & Kim, J. J. (2021). Appropriate number of treatment sessions in virtual reality-based individual cognitive behavioral therapy for social anxiety disorder. Journal of Clinical Medicine, 10(5), 915.
Kozłowska, M. (2012). Wirtualna Rzeczywistość (ang. Virtual Reality-VR) jako skuteczne narzędzie terapii fobii społecznej. Ogrody Nauk i Sztuk, (2), 219-227.
Lindner, P. (2021). Better, virtually: the past, present, and future of virtual reality cognitive behavior therapy. International Journal of Cognitive Therapy, 14(1), 23-46.
Lundin, J., Lundström, A., Gulliksen, J., Blendulf, J., Ejeby, K., Nyman, H., Hedman-Lagerlöf, E. (2022). Using 360-degree videos for virtual reality exposure in CBT for panic disorder with agoraphobia: a feasibility study. Behavioural and Cognitive Psychotherapy, 50(2), 158-170.
Łukowska, M. (2011). Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii. Rocznik Kognitywistyczny, (5), 103-108.
Maples-Keller, J. L., Bunnell, B. E., Kim, S. J., Rothbaum, B. O. (2017). The use of virtual reality technology in the treatment of anxiety and other psychiatric disorders. Harvard review of psychiatry, 25(3), 103.
Michaliszyn, D., Marchand, A., Bouchard, S., Martel, M. O., Poirier-Bisson, J. (2010). A randomized, controlled clinical trial of in virtuo and in vivo exposure for spider phobia. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 13(6), 689-695.
Mitte, K. (2005). A meta-analysis of the efficacy of psycho-and pharmacotherapy in panic disorder with and without agoraphobia. Journal of affective disorders, 88(1), 27-45
Morina, N., Ijntema, H., Meyerbröker, K., Emmelkamp, P. M. (2015). Can virtual reality exposure therapy gains be generalized to real-life? A meta-analysis of studies applying behavioral assessments. Behaviour research and therapy, 74, 18-24.
Mühlberger, A., Wiedemann, G., Pauli, P. (2003). Efficacy of a one-session virtual reality exposure treatment for fear of flying. Psychotherapy Research, 13(3), 323-336.
Muszalska, M., Pauszek, A. (2005) Wykorzystanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychoterapii i w opiece medycznej – przegląd badań. Polskie Forum Psychologiczne 10 (2), 162-173.
Ørskov, P. T., Lichtenstein, M. B., Ernst, M. T., Fasterholdt, I., Matthiesen, A. F., Scirea, M., Andersen, T. E. (2022). Cognitive behavioral therapy with adaptive virtual reality exposure vs. cognitive behavioral therapy with in vivo exposure in the treatment of social anxiety disorder: A study protocol for a randomized controlled trial. Frontiers in Psychiatry, 13, 991755.
Pelissolo, A., Zaoui, M., Aguayo, G., Yao, S. N., Roche, S., Ecochard, R., Cottraux, J. (2012). Virtual reality exposure therapy versus cognitive behavior therapy for panic disorder with agoraphobia: a randomized comparison study. J Cyber Ther Rehabil, 5(1), 35-43.
Schneider, S. M., Prince-Paul, M., Allen, M. J., Silverman, P., Talaba, D. (2004). Virtual reality as a distraction intervention for women receiving chemotherapy. Oncology nursing forum, 31 (1), 81-88
Stefaniak, I., Hanusz, K., Mierzejewski, P., Bieńkowski, P., Parnowski, T., Murawiec, S. (2022). Preliminary study of efficacy and safety of self-administered virtual exposure therapy for social anxiety disorder vs. cognitive-behavioral therapy. Brain Sciences, 12(9), 1236.
Wu, J., Sun, Y., Zhang, G., Zhou, Z., Ren, Z. (2021). Virtual reality-assisted cognitive behavioral therapy for anxiety disorders: a systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychiatry, 12, 575094.